罗马全面战争伤亡计算
首先解释一下微观的概念:罗马的伤亡计算似乎是去到一个兵的,而不仅仅是一支部队;但侧翼攻击加成则是以部队来计算的。
1. 攻防和决定伤亡。骑兵的冲击能量和冲击加成也是很重要的(冲击能量是隐含属性,重骑兵比轻骑兵高,v1.2补丁的作者是傻屄,随意改高了骑兵的冲击能量,导致巨复杂的BB Rule诞生……另外可能由于公司被收购或者那帮商人心存歹意,死活就是不发行v1.3补丁)。
2. 罗马的伤亡计算是“微观”的,即使胶着状态,骑兵亦会有微观冲击,因此骑兵恐怖;在v1.2中重骑兵的微观冲击,视乎冲击加成差异,对步兵大致相当于提升攻击力3-5(或2-4)点左右。
3. 士气/体力影响攻防能力,一般部队士气状态有4个级别,每下降一个士气/体力级别,攻防和大致--2(或-1)左右。

4.侧翼攻击及背后攻击同样影响攻防和,并严重影响士气,具体数值在5-8左右。
5.战吼持续45秒,提升攻防和6个点,经观察战吼似乎也是微观的...

6.长枪能在微观上阻止对方接近杀伤距离,并有多排枪在捅,高攻低防的步兵往往没挤进去就报销了...由于骑兵近身快跳跃动作也多,重骑兵冲长枪也未必冲不进去。
关于攻防计算,准确公式找不到了,大致是1点差异造成10%左右的致死率,然而差异很可能是采用指数方式计算的,即20点差异为1.1^20=673%的差异。
罗马2全面战争,加点
热忱加将卫攻防,减敌方士气,适合蛮族这种将军上阵杀敌的势力。权威加将卫指挥范围,加友方士气,能招募高经验单位,适合将卫比较弱只能在军中督战的势力。智谋万金油天赋,加移动力,减维护费,加部队恢复,有夜战神技。
罗马全面战争攻略
1 需要非常注重战略规划和军事策略,需要花费大量的时间和精力。
2 在罗马全面战争游戏中,玩家需要根据自己选择的阵营和目标,设计出具有战略性的作战计划,选择适合的士兵和武器,提高军队的技能和属性。
要达到这些要求,需要深入了解游戏规则和历史背景,并且重复多次的游戏试验和总结实战经验。
3 是一项具有挑战性和有趣性的学习游戏,它可以帮助玩家提高战略意识和分析能力,也可以增加历史知识,从中了解到罗马文化和建制的发展历程。
因此,在合理安排时间的前提下,投入足够的精力和热情去研究和探索,确实能够取得不错的成绩。

打埃及吧,打成这样也就埃及可以跟你抗衡,两队精锐从亚历山大港抢滩登陆(最多半队人驻防),吧孟菲斯,底比斯拿下,瞬间富得流油~然后屯兵等着法老来,打败之后占领埃及全境~在此期间把埃及的两支精锐调回罗马,准备跨过卢比孔河,一旦占领的城市数超过25元老院就会让你的派系领袖自杀谢罪~这时拒绝执行小红 小蓝元老院都会和你宣战。 超经典的游戏百玩不腻,虽然开局最好玩,但是玩成大帝国也别有成就感