信长之野望9 信长之野望9.5s英雄出装
信长之野望14威力加强版,武田如梦似幻本能寺如何激发
信长死.如果你是信长,就可能会发生本能寺一系列剧情,猴子在备前,信长的三个儿子成年,兰丸才不死,在信长死后把兰丸再改出来.这时如果柴田胜家在北陆..系统设定了兰丸必然会为信长殉死.,主城为北之庄城
明智光秀在丹波,主城为姬路城,主城为丹波龟山城.如果信长的三个儿子没有被派为城主或寄骑,远江,武田家胜赖即位,兰丸活,德川家领有峻河,三河全部城池,是不可能的,只要出兵攻打武田家主城.必须用信长且最后能活下来.除非你用修改器最早1572年
主役:
织田信长:鹿目圆
明智光秀:巴麻美
主役:
明智光秀:巴麻美
羽柴秀吉:佐仓杏子
本能寺之变是猴子和光秀一同谋反,成功以后光秀被猴子一脚踢开,猴子打着为信长报仇的旗号杀了光秀,成功当上天下人
信长之野望那个版本的最好玩
11代好玩。
11代到现在的第14代每一代基本上游戏时间都是三位数的小时数,仅从这几代上来看,每一代都有其开创和继承的地方,但坦率来说没有一部算是很完美——是很恼人的那种缺憾,给我的一个强烈的感觉就是暗荣想还原历史,但时不时的南辕北辙;以及暗荣近乎无限的捡芝麻掉西瓜行为。
10的苍天录,注重战略,玩家可以扮演城主或大名,扮演城主就可以试图夺取主家权力,架空大名;扮演大名就得处理好城主、大名间关系。
次代的外交、忍者非常重要,比战争更重要。11的天下创世,像全面战争系列,建造时像模拟经营游戏,自己建造一个完美的都市;战斗时是即时制。加上虚拟剧情很多,为游戏加了很多变数。此代人气也很高,但统一一次太麻烦。。。(PS:还有虚拟本能寺之变) 12的革新,最大众化,与三国志9很像,我也是从此上手。游戏性还不错,城、武将数变少,统一更简单了,但不会让人感觉厌烦。(PS:本能寺之变剧情更好了) 13的天道,与12很相似,但配置要求却高了。。。系统还可以,培养武将让人人都可以成为名将,但由于技能固定,不能再获得更强的技能了。不过玩玩还可以。(PS:个人认为能寺之变做的最好的一代)《信长之野望14:战争》怎么操作
信长之野望14创造在我的印象中,算是信野系列里面数一数二的佳作,其策略性、游戏性、甚至是历史的代入感设计的都非常巧妙,这里我就总结一些14这个版本游戏进行的一般玩法。
首先,信野14最终目的有两个,一个是统一全国,另一个是颁布总无事令。任意一个要求满足,都意味着本次游戏通关。
总无事令比较简单,一般想要快速解决战斗都用这种方式。开启总无事令的方式也比较明确,就是占领30座城池,点击政策就可以开启了。
这里就涉及到城池的认定问题,信野14游戏内地图中的城池分为两种,一种是大城,一种是小城,总无事令颁布就需要占领这类大城超过30。
从上图可以看出,不同的地图缩放大小,看到的城市的数量是不同的。大城在地图上一般以一个国的首府的形式存在,总无事令需要占领的也就是这类大城。这类大城在原版和威力加强里好像只有一个有变化,原版的清州城改成了那古野城。
占领全国就稍微费点事,但需要操作的也都是常规内容——战斗和内政。
先说战斗,战斗系统在原版和威力加强版有挺大的改动。原版的战斗是直线式的,你率兵打过来,我领兵打过去,能操作的空间就是前进、后退、选择战阵、开枪或者骑兵冲锋。
原版里面一般使用前后法,也就是说大部分时候与敌军保持适当距离,敌人开炮你就跑,敌人冲击你就撤退,来来回回慢慢用战法磨死敌人。
威力加强版的战斗跟原版相比就复杂多了,操作的空间也大得多。
信长之野望14,算是信长系列里数一数二的佳作了,兼具策略性与游戏性。
信野14最终目的有两个,一个是统一全国,另一个是颁布总无事令。任意一个要求满足,都意味着本次游戏通关。
总无事令比较简单,一般想要快速解决战斗都用这种方式。开启总无事令的方式也比较明确,就是占领30座城池,点击政策就可以开启了。
这里就涉及到城池的认定问题,信野14游戏内地图中的城池分为两种,一种是大城,一种是小城,总无事令颁布就需要占领这类大城超过30。



