PS2鬼泣1第16关那个像果冻一样的BOSS怎么打
先调查那滩液体,会有boss 出来,你跳到它上面它会把你吞到另个世界,用前一点拿的一个激光副武器打铁蜘蛛,打完出来就会出现一个在两面的墙上有四个圆盘的场景 场景中有4个轮盘,只要砍亮其中一个BOSS就会露出核心,对核心可以进行有效攻击。
把轮盘打亮后BOSS就会露出核心,攻击核心才能伤到BOSS。可以不被吞进去的。被吞进去后再出来,轮盘打亮后持续的时间会变长很多 离BOSS很近的时候在会被吞,当然,跳跃是可以躲避的。《鬼泣5》天下第一?为何同为ACT佳作《猎天使魔女》却销量惨淡
首先我们来看下《猎天使魔女》的销量:
1代
2009年在XBOX上发售,首周20万份,半年之后100万份,
之后移植到PS3,成功突破200万份
2代
2014年在WiiU上发售,独占,并且买2代送1代,2年之后突破100万份。
NS1+2合集
直接看图
很简单 动作游戏没落了 没发现所有动作游戏都是一路砍杀么 没有什么突破 正巧欧美市场游戏大量出现 高质量游戏 碾压日本游戏 导致不只是动作游戏 包括日式rpg都死翘翘了 近几年才挽回一丢丢趋势
dnf鬼泣1觉是百分比伤害还是固伤
当然不同 固伤是你技能的固定伤害加上你装备和BUFF的加成再减怪物的防御力最后造成的伤害,百分比伤害是根据怪物的百分比生命值的数值再加上你自身某些装备和BUFF再减去怪物防御力最后造成的伤害 。我自己想的
鬼泣1~4代讲了个什么故事,和今天公布的鬼泣5剧情上关系又是怎样的
推荐玩一玩,鬼泣3,鬼泣4,鬼泣5
要是没时间,看游戏剧情,按照时间线是:鬼泣3,鬼泣1,鬼泣2(可以无视),鬼泣4,鬼泣5。不过观看顺序还是推荐12345看,因为其实并不影响,(视频链接在下面),然后你会发现,鬼泣的编剧真的尽力了,本来随便出个鬼泣1,格局那么小,结果那么火,创意也用得差不多了。后面到鬼泣2苦苦挣扎,再到鬼3起死回生,完全就换了一个游戏,但丁也不是以前的但丁,不过更惹人爱了,哈哈。
所以鬼泣的格局一直很小,就斯巴达一家的那点破事(也就是故事核心是家庭),世界体系也很不完善。每一部都靠扩充新人物续命,3代维吉尔,4代尼禄,5代v。但是又不得不承认卡普空的人设就是厉害,来一个喜欢一个。所以鬼泣剧情的重点不是故事发展,而是细腻生动的人物表现,想象力十足动作描写和匠心级别的场景构造。在观看游戏剧情的时候可以主要关注这些。
鬼泣1:
鬼泣2:
鬼泣3:
鬼泣4:
鬼泣5:
看完游戏剧情,推荐看一下TAS的鬼泣3表演秀,让你接触鬼泣真正的世界:
再想了解更多有趣的细节就需要看小说,艺术设定集啦。比如尼禄的绯红女皇为嘛跟其他的教堂骑士的剑不一样?为嘛一开始手都是打着绷带?湛蓝玫瑰的为嘛是双弹的(恶魔的壳比较硬,一发子弹先发破甲,后一发打在同样位置造成有效伤害,如图)。这种好像跟剧情没啥关系,但是对人物描述又非常到位的有意思的小细节。




