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《赛尔号》作为一款比王者氪金太多的游戏,现在已经凉了吗

首先氪金程度没有王者强。其次这款游戏开始或许会吸引很多人玩,但随着人们慢慢玩腻了便消退热度。版本更新变化也不大,很多人都会感到无趣而退游。总会有一群热爱这类游戏的死忠,再恢复热度是不可能的。

感谢邀请。个人觉得赛尔号这款游戏的氪金程度跟王者荣耀比起来不算太费,这个只能说仁者见仁智者见智了,毕竟每个人选择玩游戏的方式不同,而且官方每次推出的精灵获取程度也较为简单不算太费G。而说到这款游戏是否凉凉,在一定程度上的确没有早期那么的火爆,但凉还不至于,毕竟游戏还在运营,周边也在同步出,听说还出了手游。不过赛尔号也运营了快十年了,人气慢慢下滑也是情理之中。

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说起本人玩赛尔号那是因为5-6年前度小学的表妹,那时候摩尔庄园、赛尔号等等这些页游在当时学生间就非常火爆。赛尔号类似于宠物小精灵的模式,加上精灵可爱的外形,当初就吸引了很大一部分学生群体。很多学生期末考了个好成绩,要求父母奖励也是为其在游戏里充点G,以此来称霸同学圈。那时候本人刚毕业实习,有空就会应邀帮我妹玩,那时候把赛尔号里所有能抓的精灵都抓了个个练到满级。

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说起赛尔号做的还是蛮成功的,从一开始的页游到后期的动漫、大电影(动画好像出到了第九季了吧),后续再是周边的玩具、毛绒玩偶,听闻现在又有了手游。

赛尔号相对于很多人来说算是童年的回忆了吧,其实我们成年人也一样,我也是偶尔会玩下传奇SF,也经常混迹在各种魔兽怀旧服中。虽然赛尔号经历了快十年的时间也差不多有些没落了,但是还是会有一部分玩家在坚持。只是当年的学生群体现在已经长大,对于这款游戏也只剩下回忆,让他们再次沉迷其中也已不大现实。

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能分析下赛尔号兑钻精灵伊西普吗

伊西普:本周更新的新兑钻, 不得不说这个精灵画风像极了某FGO的某从者,至于是哪个就得让小赛尔自己去找了,不过比起之前的来讲还就算可以。至少颜值比起当年出的金闪闪不知道要强多少倍。

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然后就是属性这块,连兑钻的待遇都这么好。能不能给一些怀旧精灵进化也给的好一点,要不然就是强度上去了,属性上不去还是没用。该被一刀的还是一刀,但是换了优秀的属性就不一样了,平A一刀它就秒不掉。

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先是属性这块,打击面不算宽广,但也不是很被动。至少比一些草系、火系这样的可好多了,四倍克制神秘系,但目前神秘系就根本没有精灵。只要智障王一天不突破,那么神秘系就没有几个能站着挑大梁的,人手一颗S石足以针对年费至尊。

魂印:牛

第一条(拦截)魂印中有着50%概率的受击控,是一到两种天意型控制效果而且体力低于对手时几率提高到75%,可以当成一个拦截用用,不过具体的拦截效果远远不如常妈。

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第二条(护盾)和第一条契合在一起,第一条受击效果未触发的话会吸取300点体力并且附加等量护盾效果,这也为伊西普的挨打控场提供了有利条件。自身有护盾时增伤50%,增强了输出,总体来说伊西普魂印还是很全面的。

技能组

尘封之绝意(第五)反转对手强化效果,反转失败之后会双消对手。效果还是不。造成的伤害低于300附加自身体力30%对固伤;伤害高于300有一次面与螳螂大招类似。

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不灭冲锋(大招)自身有护盾时先制加一,显然也是围绕魂印以及本身机制制作的。而且先出手时封属更是提高了这个技能的压制力。对手处于异常状态时会附加固伤,可以说伊西普虽然强度不够硬,但是其魂印技能制作的很到位。
神牛赐福(强化)附带普通月亮效果,而且赚取两回合暴击、必中,和螳螂有些相似,不过还是差不少。中规中矩的强化。

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惊奇仪式(免控)附加给自身300点护盾效果,虽然不能叠加但是配合魂印和大招有这不错的效果。护盾破裂和魂印一样附加等量固伤且概率疲惫控,先制加二的效果绑定在了这个技能上。
怒蹄践踏(先手)断回合随机异常控场,虽然不会被抗性所针对但是还是有很大几率控到没有任何卵用的烧伤之类的异常。对手不处于能力提升状态时100%增伤,配合魂印增伤来说效果很不错。

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综合来说,实力一般,兑钻很少有强大的精灵存在。有钻石买三件套还不如买水晶,你就是把这颗水晶给个活动二线或者三线(比如黄金天马),那在巅峰实战都不一定能打出不错的成绩出来。再者说了,不是妹子有又什么价值收藏呢?

如何看待《赛尔号》的发展与衰弱

《赛尔号》的发展:我印象最深的是在2009~2012这段时间,这是游戏最辉煌的时期,特点如下:1.精灵形象基本上走自创的路线,而且没那么炫目,没那么多特效,偶尔会有那么一些精灵画风与《口袋妖怪》之类的风格接近,但是仍然能够得到大家的认可,最重要的是比较符合“科幻”的设定。2.当时基本上处在“星际探索”的阶段,没有太大的偏题。3.收费项目少,就算收费也不会太高,最多一次性三十元左右,还是比较符合青少年玩家的经济状况的。

衰落:无需多说,目前《赛尔号》处于这个阶段,特点与上述阶段相反,这里不多说明了。尤其是故事背景,已经完全“走心”,完全由科幻转“玄幻”。

看待:《赛尔号》的发展和衰落符合事物的客观变化规律(具体原因涉及到许多政治学科方面的问题,比如市场的自发性),没有什么事物永远能够受欢迎,正所谓“塞翁失马焉知非福”。现在的《赛尔号》处于衰落时期。有时我们在事物衰落的时候仍然能够保持初心是好事,有时则是坏事。如果我们作为玩家,在这个时期内仍然保持热爱,那就不好了,因为可能会给我们带来各种问题(经济方面的、学业方面的)。

越说越复杂了。这个得具体问题具体分析。

《赛尔号》初期获得成功的原因很多,一来是宠物养成和星球探索的玩法循环对儿童的吸引力很足,有数值成长感;二来精灵强弱,如何配招,boss攻略等话题很具有讨论价值,在摸不到电脑时无论是靠打嘴炮还是纸上谈兵都很过瘾;三来是循序渐进的剧情和动画式的过场让当时的玩家有一种追番般的乐趣。

《赛尔号》的悲剧,根源在于本来定位是低付费儿童向页游的它成为了淘米最后的爆款产品,也是淘米在持续下行的过程中唯一可以抓住的救命稻草。如果淘米公司其它面向青少年产品能够拿得出手,在市场上站稳脚跟,那么《赛尔号》完全有可能和《摩尔庄园》一样,成为一个和大家体面告别,慢慢老去的产品。但淘米在后来在页游之路上屡战屡败,在手游时代又没有足够有说服力的产品,能从《我的世界》《王者荣耀》等强势项目中抢回儿童游戏市场,最后只得逼着《赛尔号》强行做受众年龄升级,逼着玩家抬高付费门槛(尽管也抬不了多少)。虽然在现有玩家看来,这种转变整体上是可以接受的,但对于那些已经流失的玩家来说,这又是一种不可接受的“背叛”。而现如今的种种结果,又早已在11年那批淘米的肱股之臣纷纷离开之时,就埋下了伏笔。

楼上很多人都提到了赛尔号和口袋妖怪的关联个人认为最大的区别就是战力爆不爆炸,赛尔号作为一个网页游戏注定要不停冲钱,不停充钱就要有理由,简单粗暴的理由就是新精灵,但如果不比过去强就没有必要充,除非弱点明显,但赛尔号搞出了一些几乎没有弱点的精灵以后,就一发不可收拾,结果就是战力爆炸,让人厌倦。口袋妖怪第五世代了以后,也没有人会觉得暴鲤龙很弱,但是雷伊在种族值爆炸的背景下落伍了,所以只能反复加强超进化。但是这就要求过多的线上投入,对于儿童游戏是不合理的,换句话说,似乎从把口袋妖怪做成网络游戏又出了没有明显弱点的充值精灵(代表就是当年的大鸟,五回合连续50%判定的控场,条件先手还被自己完全利用最快速度控制住)就注定会战力爆炸导致衰落了

我当年是小学的时分,当年赛尔号满是非常火的,可以说是一代人的回忆,这样说是不是露出年龄,淘米当时也成最具价值的公司。不过现在现已明显没以前那么火了。

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那个时候的赛尔号算是少数的精灵对战游戏。当然一开始仍是以打BOSS为主的,人与人之间的战斗仍是蛮少的,或许说是图个乐趣吧,那个时候我们也是沉迷在我的宠多少多少级,我打败了纳多雷,老牛逼了。这段时间是赛尔号最为光辉的时期,虽然有VIP 但对游戏体验的影响不大,同期,赛尔号带动了其他的淘米游戏。

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咱们开端调查打盖亚想战术码攻略,凭什么你们现在敷衍塞责就送的?咱们开端辛辛苦苦竞技场两百胜拿到的帕尔西斯凭什么你们现在敷衍塞责就送的?咱们熬夜在同一个地图上刷来刷去抓的稀有精灵凭什么你们敷衍塞责就送的?只能说,我国儿童页游,有过夸姣,也有点怅惘。

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首先就是赛尔号全盛的时期差不多在10年前后,那个时候的智能手机和移动电子设备还不像现在这么普及,中小学生接触到网络的方式大多只有靠电脑,何况当时的学生父母是不愿意孩子接触网游及大型游戏的,于是赛尔号作为一款网页游戏其拥有得天独厚的优势,所以当时不仅仅是赛尔号,其它淘米的网页游戏也很火。

而在后来,差不多是12年前后,随着手机和移动电子设备的普及,小孩子们接触网络的途径越来越多,手机游戏也开始疯狂侵占市场,比起用电脑游戏,手机游戏不仅快捷便利,而且一般父母都会允许孩子们去玩手机游戏,这时的网页游戏就处在一个很尴尬的地位,低龄人群纷纷投入手机游戏市场的怀抱,高龄人群更加偏向于网络游戏和单机游戏,补坑的玩家数量完全比不过弃坑的玩家数量,所以现在不光光是一个淘米,其它公司面向儿童的网页游戏也都十分低迷。